Xbox Velocity Architecture 설명: 각 구성 요소를 살펴보겠습니다.

Microsoft 의 사람들 이 Xbox Series X/S 를 발표 했을 때 많은 이야기를 나눴지만, 우리의 관심을 끈 것은 Xbox Velocity Architecture 라는 것이었습니다 .

Xbox Velocity Architecture 설명

차세대 Xbox 콘솔을 위한 비디오 게임 자산 스트리밍을 위한 최상의 솔루션으로 간주됩니다. 그래도 먼 미래에 Velocity Architecture 가 (Velocity Architecture)Windows PC 게임도 지원하기 시작 한다면 그리 놀라지 않을 것 입니다.

이 기술이 잘 작동하는 주된 이유는 Xbox 시리즈(Xbox Series) 콘솔 라인 에서 하드웨어와 소프트웨어가 서로 얼마나 밀접하게 상호 작용하는지 입니다. 현재로서는 PC 게임에 대해서도 마찬가지라고 말할 수 없습니다. 이는 매우 불행한 일입니다.

(Please)Microsoft 는 개발자가 콘솔 최대한 활용할 수 있도록 모두 함께 제공되는 네 가지 구성 요소로 Xbox Velocity Architecture를 구성 했습니다 . (Xbox Velocity Architecture)우리는 지금 바로 이러한 구성 요소에 대해 논의할 것입니다.

  1. 모든 콘솔의 맞춤형 NVME SSD
  2. 하드웨어 가속 압축 해제New DirectStorage API(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. 새로운 DirectStorage API
  4. 샘플러 피드백 스트리밍(SFS)
  5. 무게를 능가하는 Xbox Series X/S

이에 대해 더 자세히 논의해 보겠습니다.

1] 모든 콘솔에 맞춤형 NVME SSD

이 소프트웨어 거인은 모든 Xbox Series X 에 1TB 맞춤형 NVME SSD 를 추가했습니다. 그러나 (NVME SSD)Series S 에는 512GB가 제공 되므로 동일하게 말할 수 없습니다 . 그러나 두 드라이브 모두 GB/s 의 원시 I/O 처리량을 제공하도록 장착되어 있습니다.

Windows 10 PC 내부의 SSD(SSDs) 와 달리 Xbox 시리즈(Xbox Serie) 콘솔 내부에 있는 SSD는 일관되고 지속적인 성능을 제공합니다. 여기에는 최고 성능이라는 것이 없고 항상 일정하고 지속적인 성능만 있을 뿐입니다.

이 모든 것을 염두에 두고 개발자는 제약 조건이 제한적이라는 것을 알고 게임을 쉽게 설계할 수 있습니다. 또한 이 동일한 수준의 성능이 Seagate 확장형 스토리지 카드(Seagate Expandable Storage Card) 를 지원합니다 .

2] 하드웨어 가속 압축 해제(Hardware Accelerated Decompression)

게임을 그렇게 빨리 다운로드할 수 있는 이유 중 하나는 게임 파일 및 자산 압축과 관련이 있습니다. 작업을 더욱 빠르게 하기 위해 MicrosoftBCPack 및 하드웨어 가속 압축을 도입했습니다. 우리는 개발자들이 이것을 사용할 때 품질과 성능 손실을 겪지 않는다는 것을 알고 있습니다. 이는 매우 인상적입니다.

하드웨어 압축이 없으면 개발자가 소프트웨어를 사용하여 비슷한 속도로 파일을 압축하려는 경우 4개의 Zen 2 CPU 코어가 필요합니다.(CPU)

3] 새로운 DirectStorage API

게임 개발자의 작업을 더 쉽게 하기 위해 Microsoft 는 (Microsoft)DirectX 제품군 에 DirectStorage API 를 추가 했습니다. 이는 30년 이상 전에 처음 생성된 Standard File I/O APIs 에 비해 크게 개선된 것으로 간주됩니다 .

이 새로운 API 를 통해 개발자는 (API)Xbox Series X/S 가 제공하는 원시 I/O 성능을 최대한 활용할 수 있어야 합니다 . 이 작업이 완료되면 대부분의 경우 로드 시간이 제거되거나 그것이 희망입니다. Microsoft 의 자사 개발자만이 이 새로운 (Microsoft)API 를 최대한 활용할 가능성이 있으므로 타사가 작업에 투입하는 것을 미루지 마십시오.

4] 샘플러 피드백 스트리밍(SFS)

우리가 이해한 바에 따르면 이것은 일반적으로 게임 세계에서 개체를 렌더링할 때 사용됩니다. 플레이어가 세계의 개체(예: 나무)에서 더 멀리 떨어져 있으면 해당 나무의 질감이 저해상도로 렌더링됩니다. 대부분의 사용자는 육안으로 구분할 수 없으므로 이렇게 하면 시스템 리소스가 더 적게 사용됩니다.

그러나 플레이어가 나무에 더 가까이 다가갈 때 SFS 는 가까운 거리에서 볼 때 잘 보이도록 텍스처 해상도를 높입니다.

5] 무게를 능가하는 Xbox Series X/S

Xbox Velocity Architecture의 성능으로 새 콘솔은 문서상의 사양 이상으로 성능이 향상될 것으로 예상됩니다. 그러나 이는 모든 개발자가 제공되는 도구를 최대한 활용하는 경우에만 광범위하게 발생합니다.

Microsoft 가 콘솔 전용 게임을 선보이기 시작하는 2021년 말까지는 엄청난 성능 향상 을 보지 못할 것입니다. Xbox One 에서는 출시 날짜가 표시되지 않습니다 .



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저는 10년 이상의 경험을 가진 선임 소프트웨어 엔지니어이자 이미지 및 iPhone 앱 개발자입니다. 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 제 기술은 모든 기업 또는 소비자 스마트폰 프로젝트에 적합합니다. 고품질 이미지를 만드는 방법과 다양한 이미지 형식으로 작업할 수 있는 능력에 대해 깊이 이해하고 있습니다. 또한 Firefox 및 iOS 개발에 익숙합니다.



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