Xbox Velocity Architecture 설명: 각 구성 요소를 살펴보겠습니다.
Microsoft 의 사람들 이 Xbox Series X/S 를 발표 했을 때 많은 이야기를 나눴지만, 우리의 관심을 끈 것은 Xbox Velocity Architecture 라는 것이었습니다 .
Xbox Velocity Architecture 설명
차세대 Xbox 콘솔을 위한 비디오 게임 자산 스트리밍을 위한 최상의 솔루션으로 간주됩니다. 그래도 먼 미래에 Velocity Architecture 가 (Velocity Architecture)Windows PC 게임도 지원하기 시작 한다면 그리 놀라지 않을 것 입니다.
이 기술이 잘 작동하는 주된 이유는 Xbox 시리즈(Xbox Series) 콘솔 라인 에서 하드웨어와 소프트웨어가 서로 얼마나 밀접하게 상호 작용하는지 입니다. 현재로서는 PC 게임에 대해서도 마찬가지라고 말할 수 없습니다. 이는 매우 불행한 일입니다.
(Please)Microsoft 는 개발자가 콘솔 을 최대한 활용할 수 있도록 모두 함께 제공되는 네 가지 구성 요소로 Xbox Velocity Architecture를 구성 했습니다 . (Xbox Velocity Architecture)우리는 지금 바로 이러한 구성 요소에 대해 논의할 것입니다.
- 모든 콘솔의 맞춤형 NVME SSD
- 하드웨어 가속 압축 해제New DirectStorage API(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
- 새로운 DirectStorage API
- 샘플러 피드백 스트리밍(SFS)
- 무게를 능가하는 Xbox Series X/S
이에 대해 더 자세히 논의해 보겠습니다.
1] 모든 콘솔에 맞춤형 NVME SSD
이 소프트웨어 거인은 모든 Xbox Series X 에 1TB 맞춤형 NVME SSD 를 추가했습니다. 그러나 (NVME SSD)Series S 에는 512GB가 제공 되므로 동일하게 말할 수 없습니다 . 그러나 두 드라이브 모두 GB/s 의 원시 I/O 처리량을 제공하도록 장착되어 있습니다.
Windows 10 PC 내부의 SSD(SSDs) 와 달리 Xbox 시리즈(Xbox Serie) 콘솔 내부에 있는 SSD는 일관되고 지속적인 성능을 제공합니다. 여기에는 최고 성능이라는 것이 없고 항상 일정하고 지속적인 성능만 있을 뿐입니다.
이 모든 것을 염두에 두고 개발자는 제약 조건이 제한적이라는 것을 알고 게임을 쉽게 설계할 수 있습니다. 또한 이 동일한 수준의 성능이 Seagate 확장형 스토리지 카드(Seagate Expandable Storage Card) 를 지원합니다 .
2] 하드웨어 가속 압축 해제(Hardware Accelerated Decompression)
게임을 그렇게 빨리 다운로드할 수 있는 이유 중 하나는 게임 파일 및 자산 압축과 관련이 있습니다. 작업을 더욱 빠르게 하기 위해 Microsoft 는 BCPack 및 하드웨어 가속 압축을 도입했습니다. 우리는 개발자들이 이것을 사용할 때 품질과 성능 손실을 겪지 않는다는 것을 알고 있습니다. 이는 매우 인상적입니다.
하드웨어 압축이 없으면 개발자가 소프트웨어를 사용하여 비슷한 속도로 파일을 압축하려는 경우 4개의 Zen 2 CPU 코어가 필요합니다.(CPU)
3] 새로운 DirectStorage API
게임 개발자의 작업을 더 쉽게 하기 위해 Microsoft 는 (Microsoft)DirectX 제품군 에 DirectStorage API 를 추가 했습니다. 이는 30년 이상 전에 처음 생성된 Standard File I/O APIs 에 비해 크게 개선된 것으로 간주됩니다 .
이 새로운 API 를 통해 개발자는 (API)Xbox Series X/S 가 제공하는 원시 I/O 성능을 최대한 활용할 수 있어야 합니다 . 이 작업이 완료되면 대부분의 경우 로드 시간이 제거되거나 그것이 희망입니다. Microsoft 의 자사 개발자만이 이 새로운 (Microsoft)API 를 최대한 활용할 가능성이 있으므로 타사가 작업에 투입하는 것을 미루지 마십시오.
4] 샘플러 피드백 스트리밍(SFS)
우리가 이해한 바에 따르면 이것은 일반적으로 게임 세계에서 개체를 렌더링할 때 사용됩니다. 플레이어가 세계의 개체(예: 나무)에서 더 멀리 떨어져 있으면 해당 나무의 질감이 저해상도로 렌더링됩니다. 대부분의 사용자는 육안으로 구분할 수 없으므로 이렇게 하면 시스템 리소스가 더 적게 사용됩니다.
그러나 플레이어가 나무에 더 가까이 다가갈 때 SFS 는 가까운 거리에서 볼 때 잘 보이도록 텍스처 해상도를 높입니다.
5] 무게를 능가하는 Xbox Series X/S
Xbox Velocity Architecture의 성능으로 새 콘솔은 문서상의 사양 이상으로 성능이 향상될 것으로 예상됩니다. 그러나 이는 모든 개발자가 제공되는 도구를 최대한 활용하는 경우에만 광범위하게 발생합니다.
Microsoft 가 콘솔 전용 게임을 선보이기 시작하는 2021년 말까지는 엄청난 성능 향상 을 보지 못할 것입니다. Xbox One 에서는 출시 날짜가 표시되지 않습니다 .
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