경로 추적 및 광선 추적이란 무엇입니까? 그리고 그들은 왜 그래픽을 개선합니까?

최근에 게임 및 그래픽 뉴스(gaming and graphics news) 에 대해 조금이라도 관심을 가졌다면 가장 최근에 유행하는 유행어인 레이 트레이싱(ray tracing(ray tracing) )을 들어보셨을 것 입니다. 경로 추적(path tracing) 이라는 비슷한 소리의 단어를 들었을 수도 있습니다 . 그리고 프로세스 중 하나가 무엇인지 완전히 이해하지 못한 것에 대해 완전히 용서받을 수 있습니다.

간단한 설명은 경로 추적과 광선 추적(ray tracing) 이 모두 훨씬 더 많은 계산 능력을 희생시키면서 더 사실적으로 보이는 이미지를 만드는 그래픽 기술이라는 것입니다. YouTube 에는 레이 트레이싱의 특정 측면을 명확하게 보여 주는 Minecraft 비디오(Minecraft video) 가 있지만 시스템에 가해지는 스트레스도 보여줍니다.

그것이 당신에게 필요한 유일한 설명이라면 훌륭합니다! 그러나 깊이 파고들어 각 기술이 어떻게 작동하는지, GPU 하드웨어(GPU hardware) 회사가 레이 트레이싱 지원 카드에 약간의 비용을 부과하는 이유를 알고 싶다면 계속 읽으십시오.

래스터화 및 컴퓨터 그래픽

컴퓨터 화면(computer screen) 에 표시 되는 이미지는 해당 이미지로 시작하지 않았습니다. 래스터 또는 벡터 이미지(vector image) 로 시작 합니다. 래스터 이미지(raster image) 는 음영 처리된 픽셀 모음으로 구성됩니다 .

벡터 이미지(vector image) 는 이미지 크기가 거의 무한정 증가할 수 있음을 의미하는 수학 공식을 기반으로 합니다 . 벡터 이미지(vector image) s 의 단점은 더 정확한 세부 사항을 달성하기 어렵다는 것입니다. 벡터(Vector) 이미지는 몇 가지 색상만 필요할 때 가장 잘 사용됩니다.

래스터화의 주요 장점은 특히 레이 트레이싱과 같은 기술과 비교할 때 속도입니다. GPU 또는 그래픽 처리 장치는 작은 모양(대부분 삼각형)으로 3D 이미지를 생성하도록 게임에 지시합니다 . 이 삼각형은 개별 픽셀로 변환된 다음 셰이더를 통해 화면에 표시되는 이미지를 만듭니다.

래스터화는 처리 속도가 빠르기 때문에 오랫동안 비디오 게임 그래픽에 선택되는 옵션이었지만 현재 기술이 한계에 부딪히기 시작하면서 다음 단계로 넘어가기 위해서는 더 고급 기술이 필요합니다. 바로 여기에서 레이 트레이싱이 등장합니다.

(Ray)아래 이미지에서 볼 수 있듯이 광선 추적은 래스터화보다 훨씬 더 사실적으로 보입니다. 찻주전자(tea pot) 와 숟가락 에 비친 모습을 보세요 .

레이 트레이싱이란 무엇입니까?

표면 수준(surface level) 에서 광선 추적(ray tracing) 은 빛과 물체의 단일 교차점에서 완전한 포토리얼리즘에 이르기까지 모든 것을 의미하는 포괄적인 용어입니다 . 그러나 오늘날 사용되는 가장 일반적인 맥락에서 광선 추적(ray tracing)설정점(set point) 에서 광선(픽셀 단위)을 따라가며 물체를 만났을 때 광선이 어떻게 반응하는지 시뮬레이션하는 렌더링 기술 을 나타냅니다.(rendering technique)

잠시 시간을 내어 당신이 있는 방의 벽을 보십시오(moment and look) . 벽에 광원이 있습니까, 아니면 다른 광원에서 벽에 빛이 반사되어 있습니까? 레이(Ray) 트레이싱된 그래픽은 사용자의 눈에서 시작하여 벽까지의 시선을 따라간 다음 벽에서 광원으로 다시 빛의 경로를 따릅니다.

위의 다이어그램은 이것이 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 시뮬레이션된 "눈"(이 다이어그램의 카메라)의 이유는 GPU 의 부하를 줄이기 위함입니다 .

왜요? 글쎄요, 레이 트레이싱 은 새로운(t brand-new) 것이 아닙니다 . 사실 꽤 오래전부터 있었습니다. Pixar 는 광선 추적 기술을 사용하여 많은 영화를 제작하지만 (Pixar)Pixar 가 달성 하는 해상도의 고화질 프레임별 그래픽에는 시간이 걸립니다.

많은(A lot) 시간. Monsters University 의 일부 프레임은 각각 29시간이 걸렸다고 보고되었습니다. Wired 의 2010년 기사에 따르면 (Wired. )Toy Story 3 는 프레임당 평균 7시간이 소요되었으며 일부 프레임은 39시간이 소요되었습니다 .

이 영화는 모든 표면에서 빛이 반사되어 모두 가 알고 사랑하게 된 그래픽 스타일 을 만들기 때문에 (style everyone)작업 부하(work load) 가 거의 상상할 수 없습니다. 레이 트레이싱 기술을 눈으로 볼 수 있는 것만으로 제한함으로써 게임은 그래픽 프로세서가 (말 그대로) 멜트다운을 일으키지 않고 기술을 활용할 수 있습니다.

아래 이미지를 살펴보십시오.

실제처럼 보여도 사진이 아닙니다. 레이 트레이싱된 이미지입니다. 이와 같은 이미지를 만드는 데 얼마나 많은 힘이 필요한지 상상해보십시오. 하나의 광선은 큰 어려움 없이 추적되고 처리될 수 있지만 그 광선이 물체에 반사되면 어떻게 될까요?

단일 광선은 10개의 광선으로 바뀔 수 있고, 그 10개는 100개로 바뀔 수 있습니다. 증가는 기하급수적입니다. 점 이후에 3차 및 4차를 넘어서는 반사와 반사는 감소하는 수익을 표시합니다. 다시 말해, 계산하고 표시하는 데 가치보다 훨씬 더 많은 힘이 필요합니다. 이미지를 렌더링하려면 어딘가에 한계를 그려야 합니다.  

이제 초당 30~60번을 수행한다고 상상해 보십시오. 이는 게임에서 레이 트레이싱 기술을 사용하는 데 필요한 전력량입니다. 확실히 인상적이죠?

레이 트레이싱(ray tracing) 이 가능한 그래픽 카드의 실현 가능성은 시간이 지남에 따라 높아지고 결국 이 기술은 3D 그래픽만큼 쉽게 사용할 수 있게 될 것입니다. 그러나 현재로서는 레이 트레이싱(ray tracing) 이 여전히 컴퓨터 그래픽의 최첨단으로 간주됩니다. 그러면 경로 추적은 어떻게 작동합니까?

경로 추적이란 무엇입니까?

경로 추적(Path tracing)광선 추적(ray tracing) 유형입니다 . 그것은 그 우산에 속하지만 광선 추적(ray tracing) 이 원래 1968년에 이론화되었던 곳에서 경로 추적은 1986년이 되어서야 등장했습니다(그리고 그 결과는 지금만큼 극적이지 않았습니다).

앞서 언급한 광선의 기하급수적인 증가를 기억하십니까? 경로(Path) 추적은 이에 대한 솔루션을 제공합니다. 렌더링에 경로 추적을 사용할 때 광선은 바운스당 하나의 광선만 생성합니다. 광선은 바운스당 설정된 선(set line) 을 따르지 않고 임의의 방향으로 발사됩니다.

그러면 경로 추적 알고리즘이 모든 광선을 무작위로 샘플링하여 최종 이미지를 만듭니다. 그 결과 다양한 유형의 조명, 특히 전역 조명을 샘플링하게 됩니다.

경로 추적(path tracing) 의 흥미로운 점 은 셰이더를 사용하여 효과를 에뮬레이트할 수 있다는 것입니다. 최근 Nintendo Switch 에뮬레이터(Nintendo Switch emulator)셰이더 패치(shader patch) 가 등장하여 플레이어가 The Legend of Zelda: Breath of the WildSuper Mario Odyssey 와 같은 타이틀에서 경로 추적된 전역 조명을 에뮬레이트할 수 있습니다. 효과는 좋아 보이지만 실제 경로 추적(path tracing) 만큼 완전하지는 않습니다 .

경로 추적(Path tracing) 은 광선 추적의 한 형태일 뿐입니다. 이미지를 렌더링하는 가장 좋은 방법으로 환영받았지만 경로 추적에는 자체 결함이 있습니다.

그러나 결국 경로 추적과 광선(path tracing and ray) 추적은 모두 절대적으로 아름다운 이미지를 만듭니다. 소비자 등급 기계의 하드웨어가 비디오 게임에서 실시간으로 레이 트레이싱(ray tracing) 이 가능한 지점에 도달했기 때문에 업계는 2D에서 3D 그래픽으로의 단계만큼 인상적인 돌파구를 만들 태세를 갖추고 있습니다.

그러나 필요한 하드웨어가 "적절한" 것으로 간주되기까지는 여전히 시간(최소 몇 년)이 걸릴 것입니다. 현재로서는 필요한 그래픽 카드조차도 1,000달러가 훨씬 넘는 가격입니다.



About the author

저는 컴퓨터 전문가이며 2009년부터 사람들의 PC 사용을 돕고 있습니다. 제 기술에는 iphone, 소프트웨어, 가제트 등이 있습니다. 저도 지난 4년 동안 강사로 일하고 있습니다. 그 시간 동안 저는 사람들이 새로운 프로그램을 배우도록 돕는 방법과 전문적인 방식으로 장치를 사용하는 방법을 배웠습니다. 나는 모든 사람이 직장이나 학교에서 성공할 수 있도록 내 기술을 향상시키는 방법에 대한 팁을 제공하는 것을 즐깁니다.



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